本月初,我参加了2025年D.I.C.E.峰会(设计、创新、沟通、娱乐),这是一个年度盛会,汇聚了全球各地的行业高管和领导者,共同探讨电子游戏的未来。这是一次令人大开眼界的活动,让我感受到游戏行业重新燃起了乐观情绪。过去几年动荡不安的时期催生了创造力和技术的革新,这无疑将引领一个激动人心的未来。然而,在这次活动中,我最喜欢的对话之一是关于四个字母的,这四个字母会让任何优秀的多人游戏玩家感到恐惧:SBMM(基于技能的匹配机制)。
对于那些不了解的人来说,我最初是以使命召唤YouTuber的身份开始了这段非传统的新闻之旅,通过上传高击杀、低死亡的游戏视频并偶尔评论下一款游戏如何在Doritos包装袋背面泄露而获得了大量关注。寻找绕过SBMM的方法一直是我游戏过程中的一部分。当我有机会与Charlie Olson——一位经验丰富的软件程序员,曾在Raven Software工作近十年,并编写了使命召唤SBMM系统的匹配等级算法(MMR)——交谈时,我无法拒绝。
Olson最初在2015年为中国的《使命召唤Online》编写了MMR算法,该算法在2016年的《使命召唤:无限战争》中首次应用于主线作品。从那时起,这个系统就一直存在,匹配机制本身也随着时间的推移变得更加复杂,但Olson的评级算法基本保持不变。Olson于2020年离开Raven Software,并在2022年与人共同创立了Invokation Games,这是一家为游戏提供定制技能评级和排名系统的开发工作室。
在握手、简短介绍和一两个玩笑之后,我们坐下来详细讨论了SBMM,它对在线服务游戏的重要性,以及是否有任何针对高技能段位玩家的解决方案。但有一件事似乎是肯定的:SBMM不会在使命召唤中消失,而且可以说,任何其他想要成功的在线服务游戏也不会放弃它。
首先,我想谈谈关于使命召唤SBMM白皮书及其合法性的房间里的大象,因为众所周知,当一家大公司试图保持透明时,总会存在一些疑问。当被问及此事时,Olson告诉我,白皮书是准确的,他可以根据自己对使命召唤和其他游戏的分析来证明这一点。在线服务游戏需要SBMM,而SBMM需要MMR,他说。他继续解释说,两者都是确保长期可持续性和玩家参与度所必需的,而这两者都是确保在线服务游戏成功的关键组成部分。“但这并不意味着每个人都应该闭嘴,喜欢SBMM,”Olson说。
关于数据,Olson解释说,如果没有SBMM,大约一半的玩家会被迫停止游戏,因为“有时你碾压别人,有时你被别人碾压”的说法只适用于大约40%的玩家,其中10%的顶级玩家进行了90%的碾压行为。 Olson以XDefiant为例说明了基于流失的匹配机制,并解释说,尽管XDefiant有团队平衡,“人们不喜欢反复成为薄弱环节,而高技能玩家也不喜欢总是带一群菜鸟。”
当被问及SBMM的解决方案时,Olson认为,为了确保在线服务游戏的长期可持续性,需要SBMM,但他认为其解决方案是让玩家的技能排名透明化。“SBMM最大的问题是你不知道自己处于哪个级别。SBMM剥夺了技能和掌握程度的感觉。技能反馈减少了,数据的重要性降低了,KD不再是炫耀的资本;这真的是一个严重的设计问题。”
他继续说道:“如果你想在游戏中变得更好,SBMM只会奖励你更强大的对手。我甚至会说SBMM惩罚那些优秀的玩家。这是不公平的,玩家有权抱怨。”
Olson认为,一种解决方案是用更多的经验值来奖励那些在游戏中表现更好的玩家。“休闲模式不需要像排位模式那样完全取决于技能,但你应该能够看到关于你所在大厅或对手平均技能的一些信息,比如这场比赛是黄金等级,所以你可以获得1.2倍的经验值加成。你应该能够在战斗记录中看到你的MMR(匹配等级,也就是技能等级)。你不应该为了获得这些信息而向Activision提交个人数据请求。” 他接着解释说,他曾多次为使命召唤提出过这样的系统,甚至在2019年《现代战争》开发期间在Infinity Ward的一次会议上也提出过。然而,Olson指出,工作室缺乏考虑首席工作室以外新想法的带宽,使得这样的提议变得非常困难,尤其是在不是来自设计师的情况下。“所以,我尝试了,但没有成功,”他说。“我认为它没有成功的另一个原因是,大多数设计师不太了解MMR的工作原理,因此不愿意将其用作设计的组成部分,”他继续说道。
我让Olson用“傻瓜式”的解释来解释SBMM,他解释说SBMM由三个不同的系统组成:匹配、团队平衡和MMR(匹配等级或技能等级)。 MMR是匹配机制和团队平衡器使用的数字。MMR系统会考虑比赛中每个人的等级,并根据你的相对表现更新你的等级。在使命召唤中,Olson说,MMR在中等范围内波动更大,这是一个可以解决的问题。他说,那些向Activision请求数据的使命召唤玩家可能也看到了这种波动,他们的MMR在没有明确指示的情况下上下波动。但这就是为什么Olson认为玩家应该能够公开看到他们的MMR,以保证透明度,这样他们就能看到发生了什么。他指出,阻止玩家查看他们的MMR,或者让你向Activision请求数据,会导致缺乏信任,最终导致我们经常在互联网上看到的阴谋论。
“与一些玩家的看法相反,你真的不需要在每一场比赛中都拼尽全力。如果你不使用主流武器,你的MMR会在几场糟糕的比赛后进行调整,比赛也会变得更容易。例外情况是当你玩的是吸引高技能玩家的低人数模式,或者在公开测试期间,”他说。例如,你可能不应该期望像据点争夺这样的游戏模式(传统上吸引高技能玩家的游戏模式)会变得更容易。说到阴谋论,Olson还指出,使命召唤的SBMM被误认为是“EOMM”(参与度优化匹配机制),但这实际上只是因为MMR的响应速度很快,波动性很大。
很明显,使命召唤(和其他在线服务游戏)中的SBMM可能永远不会消失。它们是保持游戏活力和繁荣的基本系统,通过留住玩家来实现,而且最近在Activision打击VPN并修补SBMM“绕过”方法(例如双开——玩家使用低技能的傀儡账户加入会话以进入低技能大厅的方法)之后,这一点变得更加明显。使命召唤的特殊问题似乎在于透明度,玩家应该因为擅长游戏而获得奖励。无论是Olson建议的经验值奖励,还是更进一步,提供独家电话卡、徽章等等。
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